前Bethesda首席艺术家呼吁《上古卷轴6》聚焦“人造世界”,而非盲目追求《星空》规模

独立开发者的自由与效率

前Bethesda首席艺术家Nate Purkeypile在独家专访中,呼吁《上古卷轴6》应收紧规模,打造更具吸引力的“人造世界”,而非盲目追逐《星空》的宏大。这位曾参与《辐射3》、《辐射4》、《辐射76》和《上古卷轴5:天际》的资深世界艺术家,目前作为独立开发者,正专注于自己的项目,包括《The Axis Unseen》。他透露,离开Bethesda后,他享受着创作的完全自由,摆脱了领导岗位上无休止的会议。在《辐射76》开发期间,他每周要参加20到25场会议,即使在《星空》项目上也有大约15场。现在,他能更高效地设计系统,确保艺术、设计和编程的紧密协作,无需为层层审批和争论浪费时间。

《辐射》系列:黑色幽默与生活气息

Purkeypile认为,《辐射》系列中的音乐和喜剧元素,使其在末日题材中独树一帜,更具亲和力,避免了《末路》等作品的极度压抑。他表示,没有人想花200小时沉浸在悲伤中。他最享受制作《辐射》系列中的城市,思考居民的日常生活细节,如垃圾处理、水电供应等,以营造真实的生存空间。他强调,游戏规模无限,过度加班(crunch)并非长久之计,因为很难界定何时该停止。

《辐射》新作地点猜想

对于《辐射》系列的未来,Purkeypile希望《辐射5》能探索美国“深南部”,例如新奥尔良,认为该地区文化丰富且尚未被触及,远比重复纽约背景更有趣。他指出,DLC是探索新地域的绝佳机会,例如《辐射76》中坠毁的空间站就是他极力争取加入的。但他警告,过度偏离玩家对现有IP的预期可能会适得其反,就像《辐射76》初期所经历的那样。尽管如此,他认为《辐射76》的地图设计出色,问题主要在于多人系统和NPC的缺失。他还提到,未来《辐射》系列可能设定在中国或太空,因为这些地方与游戏背景故事有着紧密的联系。

Bethesda游戏的持久魅力与电视剧还原度

Purkeypile认为,《辐射》和《上古卷轴5:天际》之所以能成为玩家反复游玩的“舒适区”游戏,在于其独特的魅力。谈到《辐射》电视剧,他对其惊人的还原度感到震撼,甚至连他养的猫都出现在剧中。不过,他对剧中兄弟会拥有多艘飞艇的设定感到一丝不解,认为这与《辐射4》中飞艇的稀有性有所冲突。在开放世界设计上,他偏爱多样性,如《辐射76》中破败与宜人区域并存的设定,这比《辐射3》的单一色调更适合玩家长时间探索。他认为游戏应避免触及现实政治,而恐怖元素应作为氛围的点缀,而非核心,例如《辐射76》中那些被视为神秘生物的怪物。

游戏定价与AAA开发困境

Purkeypile直言,100美元的游戏定价过高,即使70美元对许多人来说也已是负担。他个人更倾向于独立游戏,不看重游戏时长,而更注重体验的多样性。他认为,AAA游戏的高额投入往往并未用在玩家真正关心的方面,例如角色瞳孔的极致细节,而许多独立游戏即使画面不追求高保真,也能取得巨大成功。他指出,Rockstar是少数能承担漫长开发周期的公司,多数投入数亿美元的超长项目最终往往失败(如CD Projekt Red的教训)。他强调,拥有经验丰富、擅长交付的团队至关重要,盲目投入巨资给缺乏经验的团队是高风险的赌注。

《上古卷轴6》的压力与方向

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《上古卷轴5:天际》的巨大成功,给《上古卷轴6》带来了前所未有的压力,Purkeypile预见到游戏发布后可能面临玩家的负面评价甚至死亡威胁。他认为,Bethesda为《星空》和《上古卷轴6》发布预告片,是为了安抚等待已久的玩家,但这是一种昂贵的方式。他乐见《星空》的延期,这表明Bethesda现在更注重游戏质量而非死板的发布日期,这是健康的转变。他呼吁《上古卷轴6》收敛规模,聚焦泰姆瑞尔大陆的某个区域,而非像《星空》那样追求无限广阔,认为玩家更希望在有限空间内进行更深入的探索。他期待《上古卷轴6》能带来全新的系统和玩法,例如魔法机制或天赋树的创新,甚至能探索泰姆瑞尔大陆之外的区域。

Todd Howard的角色与创意自由

Purkeypile认为,随着Bethesda的规模不断扩大,像Todd Howard这样的总监应该更专注于特定项目或更多地放权。他指出,如果不能全身心投入,很难对项目有足够的洞察力,而一味地发号施令可能带来危险。他强调,开发者的创意自由是游戏成功的关键,以他参与的《Point Lookout》DLC为例,正是因为缺乏过度监管和拥有创作自由,才得以打造出如此特别的作品。他批评育碧等公司的游戏,尽管有趣,但因过度遵循清单式开发而显得重复且缺乏惊喜。

Bethesda的人才流失与技术挑战

Purkeypile承认Bethesda存在“人才流失”现象,许多资深员工已离开。他解释说,Bethesda游戏的Bug源于其模拟性质的开放世界,这种设计使其独特但也更难开发。他渴望游戏能实现无缝加载,认为这无论是对开发者还是玩家而言都至关重要。他力推虚幻引擎5,认为其能极大提升开发效率和迭代速度,避免在旧引擎上重复解决光照、物理等问题。他强烈反对程序化生成无限空间,认为其缺乏意义且玩家容易厌倦,并批评《星空》的“预制块拼接”并非真正的程序化生成,希望Bethesda能回归手工打造的模式。他认为,技术进步已使视觉效果更容易实现,艺术指导的重要性日益凸显,而系统设计才是更具挑战的部分。此外,他个人偏爱有配音的主角,认为这能增强游戏的真实感。

游戏行业趋势与AI的未来

Purkeypile认为,游戏行业的整合导致中型工作室难以生存,未来独立开发和小型团队将成为趋势,许多人可能会离开行业。他鼓励玩家主动探索独立游戏,市场上不乏优秀作品。他盛赞虚幻引擎5的Nanite技术是革命性的,极大简化了高细节模型的制作,提升了艺术创作效率。然而,他强烈反对在游戏开发中使用生成式AI,认为其不可靠(存在“谎言”)、法律风险高、伦理问题多,且是“倒退的技术”,不适用于创造特定内容,并直言“我完全不喜欢”。

个人感受与新作预告

回顾在Bethesda的时光,Purkeypile表示怀念与团队共事,但不怀念粉丝带来的压力和负面情绪,认为这在心理上弊大于利。他透露,目前正在开发的独立游戏《The Axis Unseen》具有1980年代恐怖氛围和合成器波音乐,预计将于今年公布,并已开始进行私人测试。