《黑道圣徒》系列创始人揭露重启版失误 | 并揭秘Rockstar可能在《GTA VI》中隐藏的秘密

克里斯·斯托克曼——初代《黑道圣徒》的设计总监——在接受《电子竞技内幕》独家专访时呼吁Rockstar在着手开发《侠盗猎车手VI》续作时,应将视野拓展至美国本土之外。

在这款备受期待的游戏发布前夕,斯托克曼坦言对游戏行业的诸多不满,但仍力挺昔日竞争对手重返罪恶都市的战略决策。

这位初代《黑道圣徒》开发负责人同时提出若干建议,希望GTA系列创作者能为其成熟的玩法体系注入新意。

自2014年创立Bit Planet Games以来,斯托克曼将创意精力倾注于VR游戏领域,并阐述其团队如何通过《Ultrawings》系列及最新作品《Super RC》持续突破技术边界。

完整访谈内容如下。

斯托克曼:这无疑是全新领域,意味着存在诸多尚未解决的新问题,这令我着迷。这是在小池塘里当大鱼的机会。

过去十年间行业已发生巨变。市场动态发生转变,用户群体结构也已更迭。

质量标准已经大幅降低。我们Bit Planet Games团队秉承老派理念,始终将品质置于首位。无论是否独立游戏,这点都至关重要。即便作为独立开发者,我们依然专注于高品质与宏大格局的游戏,但VR市场对此毫不关心。

这里完全是10到15岁青少年社交圈的天下。他们追逐当下最热门的游戏,频繁跳槽,而社交功能成为核心驱动力。社交优先,其他要素都相形见绌。

顶级3A大作绝无可能进军VR领域。市场已彻底转向免费模式,若不顺应潮流,将面临难以逾越的鸿沟。这就是现实。

PC VR未能普及并不意外,毕竟其门槛极高。而独立VR设备毫无阻碍——无需线缆束缚,也不需要数千美元的高端电脑。这正是年轻用户聚集的领域,而年轻人普遍缺乏消费能力——至少大多数如此。因此VR游戏市场已演变为应用商店模式。

赔率战已成定局。我们正身处其中。一切皆可免费获取,核心在于榨取高消费用户的价值。这让我萌生加入科技巨头、十年后退休的念头。

我从事VR游戏开发已有十年。像Meta这样的公司短期内不会退出VR领域。或许我会去他们那儿工作,积累股票,十年后退休。要是十年前《Ultra Wings 1》发售后我就这么做了,现在早就退休了。

我认识几位退休的同行,说到底都是靠股票支撑的。你无法预测未来十年哪支股票会暴涨,但比起继续赌运气、试图捕捉转瞬即逝的机会,这显然是更稳妥的分析。

独立游戏市场也是如此,即便在平面屏幕游戏领域。每周有数百款游戏在Steam平台发布,竞争异常激烈。我对整个游戏产业前景相当悲观。

斯托克曼:我认为Rockstar是个例外。他们从未失手。

记得当年他们为测试动画系统,在《GTA IV》发售前专门推出过乒乓球游戏。纵观Rockstar的产品史,他们从未失手。实在难以相信这次会失手。他们投入了漫长的时间和巨额资金。

我甚至觉得他们宁可不发新游戏,继续刷《侠盗猎车手:在线》内容——毕竟这块业务似乎永不枯竭。

我认为新作必将大获成功。《侠盗猎车手:在线2》或任何后续版本都将成为又一条十年金矿。

他们属于五年才发一次新游戏的公司。这简直疯狂。但他们似乎掌握着某种魔力。

在大型史诗级游戏领域,他们几乎是这类游戏或题材的唯一玩家。

斯托克曼:没错。如果他们被微软之类的企业收购,我认为你绝对应该为此担忧。

换个角度说,我认为只有这种重大失误才会让Epic这样的新平台崛起。倘若盖布真将公司卖给科技巨头,目前恐怕只有微软会出手。

这种情况会发生吗?我给60%的可能性。他们根本不需要钱。他们的财富早已超乎想象。在PC游戏市场——至少在分销领域——近乎垄断地位。除非发生疯狂变故,否则难以撼动。我甚至无法想象会出现怎样的情境。

不清楚他是否有子女或继任计划,但世事难料。毕竟公司属于私有制,盖布某天醒来突然宣布’去他妈的,我带着我的球回家’也完全可能。

他真这么做了,没人能阻止。要是微软收购Steam?天啊,虽不会立马致命,但绝对是缓慢的死亡螺旋。

斯托克曼:我不知道。也许吧。这个IP值那个价吗?DOTA嘛,我猜大概值不少钱。团队要塞、反恐精英、半条命。不过我个人觉得微软正退出游戏领域,所以他们可能根本不会考虑这笔交易。或许他们会,毕竟拒绝才是傻瓜行为——但我敢打赌他们会同意,因为他们急需掌控一个游戏商店入口,而微软自家商店根本不存在。

我猜盖布会先让公司上市再出售。当然这其中也存在风险。公司突然从私有转为公开,股东们涌入,季度报告必须发布,麻烦事远超收益。但若他决定退休退出,又何必在意这些?毕竟那是别人的问题。

斯托克曼:当年我加入Volition时非常幸运。他们正处于《黑道圣徒》的早期预开发阶段,最初是PS2平台项目,后来转型为次世代作品。

当时团队还在探索游戏定位,我加入后他们希望我构思多人模式的愿景。记得第一次会议上,我的方案不够大胆。我选择了保守路线。他们当场指出缺乏野心,让我重头再来。

我带着一个极其野心的构想归来。有趣的是,如今再看《侠盗猎车手:在线版》,我当初提出的方案竟与之如出一辙——我同样希望整座城市成为玩家的游乐场。区别在于你们能带着16人团队掌控整座城市,随后还能分头进入不同模式。

我最引以为豪的是帮派系统,它相当于氏族组织,成员能根据表现赚取金钱。即便战败也能获得部分资金,用于购买装备。服装搭配几乎成了炫耀资本。

最终上线的所有模式都源于我的构思,方案获批后我们获得了额外资金,随后我被提拔为项目负责人——这正是我执掌《黑道圣徒》系列的起点。

斯托克曼:《GTA:Online》已演变为角色扮演游戏。我从未预见到这种发展。游戏中既有叙事章节,玩家通过角色扮演又创造出属于自己的故事线。它已然成为一个独立完整的游戏世界。我在TikTok上看到玩家扮演警察或急救人员的游戏直播,效果相当惊人。

就整个游戏产业而言,我认为叙事依然至关重要,随着人工智能的崛起,其重要性将进一步提升。我认为人工智能无法取代人类在打造真正沉浸式叙事体验方面的能力。

我曾尝试过人工智能技术。在叙事领域,它的表现相当糟糕。我并非断言这种技术永远无法实现,但试图通过输入提示词来创作故事确实效果不佳。

斯托克曼:理论上可行,但我认为现实中难以实现。玩家们期待的视觉保真度,除非连接到超级强劲的电脑,否则VR根本做不到——而我们还没到那一步。

或许十年后能实现,但即便如此,晕动症问题依然存在。现在有些游戏试图在Quest上复刻《侠盗猎车手》,效果都糟糕透顶,毫无风格可言。我认为这会让我的世代甚至更年轻一代失去兴趣。

我斗胆预测不会,但可能会有模组出现。如今《侠盗猎车手5》已有VR模组,但我从未见有人使用——至少不是为VR而用。游戏本身完全可玩,只是未针对VR优化,难免有些卡顿,但没人直播这类玩法。你得问问为什么。

我不认为PC VR会成为主流。除了极小众市场,它永远不会成为主流。

斯托克曼:得知《黑道圣徒》要重启时,我联系了老朋友——当年《黑道圣徒1》的制作人,也是我的前上司。听他介绍开发进展时,我暗自想着:天啊,这简直是个糟糕透顶的主意。

它到底想成为什么?你们在重启它,但为什么要重启?这个系列里有许多深受喜爱的角色。这根本不是《黑道圣徒》了。既然如此干脆另起炉灶。玩家对《黑道圣徒》系列有着特定期待,而这次他们全都辜负了这些期待。

我本会将系列带回70年代,打造一部时代剧——讲述初代游戏中帮派如何诞生的前传。玩家将带领一群最终成为初代主角的青少年四处闯荡。完全可以深度挖掘70年代主题:蓬松的非洲发型、喇叭裤,还有那个时代的经典音乐。

我会另辟蹊径,避免与现代版GTA系列正面竞争。用俗话讲,当所有人左转时,你选择右转。

ESI:若拥有Rockstar的20亿美元预算来重塑《黑道圣徒》系列,你会这样做吗?

斯托克曼:我确实会这么做。我会坚持开放世界游戏的定位。我热爱开放世界游戏,也热爱制作这类游戏。这种玩法充满乐趣,更注重整体体验的构建——可以说,这正是我职业生涯中最为成功的领域。

现在拥有《黑道圣徒》IP的母公司是哪一家?[Embracer集团],如果你们听到这段,请联系我。咱们干吧。我能召集当年参与《黑道圣徒1》开发的原班人马。只要预算合理,我就能重振这个IP。他们甚至不必出资——我可以吸引外部资金。我能让这个系列重焕新生。我确信自己能做到。

这本身就是个传奇故事。我甚至考虑过找朋友和Meta商量:要不要搞个《黑道圣徒》VR项目?随着未来技术发展,开放世界游戏完全可行,但必须高度风格化。我们无意与GTA竞争——反正现在也没人能与GTA抗衡。

借助Quest 4的技术支持,画面效果应该不错。虽不及初代《黑道圣徒》的精美程度,但差距不大。可以让《黑道圣徒》回归初心,或者开发我提过的70年代前传,打造颠覆性的作品。

我确实构思过这个方案:让IP重获新生,打造首款真正优质的VR开放世界剧情/沙盒游戏,采用VR最擅长的碎片化设计——将核心玩法循环压缩至5到10分钟。这个构想令人振奋,它必将拥有独特的艺术风格。

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我并非想超越GTA,但你们完全可以成为VR领域的GTA巨无霸。虽然我觉得这不太可能实现,但换个说法——我觉得我能做到。

斯托克曼:或许这就是他们尚未透露的秘密?

我觉得他们还有很多东西没公开。这确实很有意思,虽然难度极高。《黑道圣徒2》做到了全游戏联机合作,但实现起来极其困难——尤其考虑到GTA系列如此注重叙事驱动。不过若真有人能做到,Rockstar绝对是最佳人选。

关于GTA VI,未来半年内我们将会发现大量未知信息。非常多。

斯托克曼:坦白说,我找不到缺点。只希望他们在剧情推进方式上提供更多选择。

赋予玩家更多自主权,让我能引导角色走向不同路径改变结局,而不是被迫观看一部50小时的超长电影。

我更倾向于玩家选择机制。我们在《黑道圣徒1》开发时就讨论过这个概念。当时尝试加入了极小部分选择机制,但最终仅体现在消灭帮派的顺序上,并未实质改变剧情走向。若我参与续作开发,定会深化这种设计。

我原本打算设置多个帮派,但若玩家消灭其中一个帮派,剧情走向会因复杂度产生巨大变化——这会陷入极其深邃的兔子洞。想想《质量效应》吧,整个故事会变成一张蛛网。我希望《侠盗猎车手》能开始尝试这种“选择自己的冒险”元素。

斯托克曼:《黑道圣徒》向来有些荒诞。就连初代游戏里那些保险欺诈之类的设定,纯粹是靠物理引擎玩出夸张的乐趣。这种设定无论怎么想都不现实。

我认为问题在于——我之前就说过——他们总想用更荒诞的内容超越前作,但当你已经下地狱打过外星人后,还能往哪里发展?

或许这正是重启的缘由,但另一方面,《黑道圣徒3》广受玩家喜爱,普遍被视为系列巅峰之作。

就个人而言,我认为《黑道圣徒3》才是系列巅峰——其制作水准较前作大幅跃升。虽然开放世界元素稍减,但整体架构更具条理。不过早在《黑道圣徒2》时期,系列就已开始向疯狂领域进发。

我想我大概永远都不会这么做。我更倾向于让故事保持在伪现实的框架里。其实我当初反对用《圣徒行传》这个名字,觉得它太局限了。圣徒行传是现实世界中的一个地点,是现实世界中的一个街区。如果你不在那个区域,这个名字就失去了意义。也许是我想太多了。

我只是觉得给游戏命名非常重要。《侠盗猎车手》这个名字堪称绝妙——无论何时何地展开故事,它始终承载着特定内涵。《圣徒行传》在我看来则过于局限。

我原本打算让每部作品穿越不同时代,但允许部分角色在同一宇宙中延续,类似《刺客信条》的设定,只是不会像他们那样搞得离谱。这种设定若应用于黑帮题材的开放世界系列会很有趣。

若当初采用这种模式,《黑道圣徒》系列或许至今仍能延续生命力——当然我的想法可能完全偏离轨道。我就是不愿墨守成规。

或许连Rockstar如今也因《黑手党》系列尝试年代剧模式的惨痛教训而畏首畏尾。该作反响平平。《黑手党3》设定在60年代——美国政治动荡的时期,这或许是原因之一。但我偏爱大胆创新的游戏。若由我执掌,绝对会走这条路。

斯托克曼:绝对如此。我们为何停滞不前?难道是因为他们想尽可能多卖门票,却不愿去美国以外的城市办赛?世界上有太多引人入胜的大都市。伦敦、东京、里约热内卢,数不胜数。

我猜他们认为离开美国本土会影响销量,而制作成本如此高昂,风险太大不敢承担。但他们就像在同一矿脉反复开采——圣安地列斯、罪恶都市、自由城,仅此而已。难道美国就只有这些?《圣安地列斯》里虽有他们版本的旧金山,但达拉斯呢?

我希望他们能开辟新天地,而非反复在同一三个城市浅尝辄止。

斯托克曼:预算已难以为继。科技巨头某种程度上毁了这行。人才正大量流向科技公司,创意如今都转向独立游戏了。

但如今制作游戏门槛太低,连老妈都能搞出点东西,导致作品脱颖而出变得异常艰难。

游戏产业不会消亡,但新晋者举步维艰。我认为在3A级预算模式下,变革势在必行——情况只会愈发恶化而非好转。

斯托克曼:别指望了。我觉得我们永远都买不到它。他们迟早会把BioWare卖掉,或者把剩下的部分卖掉。说不定连《质量效应》的IP都会被甩卖。

我认为EA的未来只会剩下《麦登橄榄球》《EA足球》和《战地》系列,外加大学橄榄球和NHL冰球游戏。仅此而已。他们会疯狂榨取微交易,毕竟现在玩家都这么干,就算你花了60-80美元买游戏也一样。

斯托克曼:只有他们能这么干。

我不认为这是“涨潮船都涨”的局面。如果所有游戏都涨到100美元,肯定会引发强烈反弹。毕竟游戏品质本就不尽相同。我认为只有GTA能玩转这套,也希望他们继续这么做。真心希望定价100美元,这款作品配得上这个价位。

如此规模的制作确实值得这个赔率,但并非所有作品都应享有同等待遇。若所有厂商都效仿,后果将不堪设想。

斯托克曼:不,但我最好的朋友曾在纽约Rockstar总部工作,参与过《黑道圣徒》的开发。他早已离职,但曾参与《圣安地列斯》的制作。

我会向他们询问Rockstar对我们作品的看法。虽然具体对话内容已记不清,但他告诉我Rockstar知晓我们的开发动态,并持续密切关注着。

我们在初代《黑道圣徒》中开创了一些后来所有开放世界游戏都效仿的玩法。我们率先引入了GPS系统,玩家可以设置航点并获得路线指引。后来所有游戏都效仿了这一设计。

我们登陆了次世代平台,在当时游戏稀缺的时期推出,采用了全新技术。我们实现了昼夜循环系统,在开放世界系列中引入了诸多前所未见的新元素。这些细微创新并非我一人独创,毕竟创意本就源于相互借鉴。我们彼此借鉴。

Rockstar大概觉得我们像只烦人的苍蝇。他们始终是行业巨无霸,而我们只是想打造GTA的另类版本。

我们极其幸运的是,最终作品本身也相当有趣。

斯托克曼:没错,但这忽略了他作为编剧的巨大贡献。我认为《侠盗猎车手》标志性的锋芒与犀利讽刺可能因此消退。这种特质绝非其他编剧轻易能复制的。

这种锋芒很可能逐渐钝化,游戏或许会变得更直白、更贴近现实。

我对此充满期待。我一直是该系列的忠实粉丝。记得《侠盗猎车手III》登陆PS2时,我当时在另一家游戏公司工作。我把游戏带到办公室,装载运行后,大家围坐在一起惊叹:“天啊,这就是游戏的未来。”

那真是令人大开眼界,如此颠覆性的革新。我怀念那些日子。我怀念那种感觉。

斯托克曼:我想他们会打造一个比现有世界更宏大的场景。让《GTA V》的圣安地列斯州看起来像个游乐场。打造一个真正浩瀚无垠的天地。

若能在游戏进程中动态改变剧情走向,让结局产生颠覆性差异,对这种规模的游戏而言将具有划时代意义。

虽然不太可能复刻,但我记得《圣安地列斯》里能通过饮食控制体型——不吃就消瘦,锻炼则肌肉虬结。真希望他们能保留这种角色塑造机制,让玩家真正拥有个性化的角色。

斯托克曼: 这正是我投身VR领域的原因之一。它让我回归创作初衷——通过双手创造更多互动体验,让你真正融入世界而非扮演角色,更少依赖画面保真度。那些原本只需按按手柄按钮的动作,如今都变成了真实的操作。

你在拾取物品,你在与事物互动。《Ultra Wings》系列,特别是《Ultra Wings 2》,可能是我参与过最喜欢的项目,也是我最引以为豪的作品,因为它的规模极其宏大。这是Quest平台当时首款开放世界游戏。

机舱内的交互体验、驾驶不同机型的飞行感受都无可比拟。我们打造的不是飞行模拟器,而是飞行游戏。在所有飞行模拟器里,你永远悬浮在三万英尺高空或数千英尺上空,地形毫无意义。你不会飞越建筑群,因为所有飞机都以真实速度飞行。试想驾驶飞机在数百英尺高空穿越城市——看看能飞多远?根本不可能。你绝对会百分百坠毁。

因此我们让飞行环境本身成为游戏体验的核心要素,使岛屿地形成为游戏机制的关键。虽然载具速度从未达到现实中的真实水平,但由于飞行高度极低,相对速度感反而让玩家体验到极致的疾速感。

空战模式,就像我们的多人游戏那样,在摩天大楼之间展开,这与市面上其他任何作品都截然不同。时至今日人们仍在游玩它。多人模式依然吸引着成群玩家。它没有进度系统,没有游戏模式,什么都没有——纯粹的空战体验。如今两年多过去,玩家们依然乐此不疲。

斯托克曼:开发历程颇具戏剧性。这么说吧,最初构想是打造《Ultrawings》的遥控赛车版——从基础车款起步,通过解锁系统获取新车。玩家支付20美元后,便进入循环式玩法,这就是游戏核心。

随着市场变化和玩法验证,我们逐渐将游戏转型为竞速沙盒模式。商业模式也改为“点菜式游戏”——用户支付基础费用解锁核心玩法,再单独购买车辆。这种模式前所未有,让我们拭目以待。

这是一款非常有趣的游戏。它属于竞速类,但包含大量赛道元素和坑洞设计。亲手搭建赛道充满乐趣且极其直观,几乎像乐高积木般拼接组件,完成后还能立即试驾测试。随后你可在线上多人模式中与其他玩家竞速。希望大家会喜欢这种玩法——这意味着你拥有无限可能的赛道组合。它与市面上任何竞速游戏都截然不同——除了《疯狂赛道》系列。

这是我们团队开发过最复杂的游戏。虽非开放世界设定,但其多人模式的系统极为精密。