《英雄联盟》职业赛场的“老毛病”
《英雄联盟》职业赛场曾长期面临一个令人头疼的问题——BP(禁用/选择)环节的同质化。在BO5系列赛中,第一局结束后,第二局你很可能看到一半相同的英雄再次登场。即便交换了边路或禁用了一个优先级高的英雄,但更多时候,观众看到的基本上是同一套BP的翻版。甚至在全球总决赛的淘汰赛阶段,这种重复性也让人感到乏味。战队们最终会形成“握手BP”,导致中路卡萨丁对阵阿兹尔这种无聊的对局反复上演。
“无畏征召”机制详解
“无畏征召”机制的引入,正是为了改变这一现状。理论上,这种赛制必然会带来多样性。如果一个BO5系列赛打到第五局,在常规禁用开始之前,双方通过前几局的选人,已经移除了40个英雄。那么,这引出了一个更有趣的问题:无畏征召是真正创造了不同的战术,还是仅仅迫使队伍使用相同阵容的弱化版本?Riot将“无畏征召”(至少是其当前版本)描述为“传统禁用/选择系统的演进”。它遵循一个简单的规则:一旦某个英雄被任何一方选择,在该系列赛的剩余比赛中就不能再次被选择。在2025年,Riot在对其不同版本进行早期实验后,将这一模式标准化推广到其所有顶级联赛。Riot在3月16日的一篇博客文章中表示,他们希望在增加比赛多样性的同时,为选手提供更多机会展示更深、更不寻常的英雄池。
MSI数据说话:英雄池多样性显著提升
为了验证其效果,我们对比了过去三届季中冠军赛(MSI)的BP情况。这些赛事尤其有参考价值,因为它们汇集了来自各大赛区的不同队伍和版本趋势,且规模相近,便于合理比较。
- 2024年MSI在无畏征召推出前举行,共进行了78场比赛,出现了86个独特的英雄。
- 2025年MSI规模大致相同,共80场比赛,但无畏征召已启用,独特英雄数量增至107个。
- 2026年MSI只进行了71场比赛,但仍有101个独特的英雄登场。
从2024年的86个英雄增加到2025年的107个,意味着额外出现了21个英雄,尽管比赛只多了两场,但增幅约为24%。即使是比2024年少赛七场的2026年MSI,也比2024年多出了15个独特的英雄。当然,这并非一个完全受控的比较,版本补丁、新英雄发布、参赛队伍以及更广泛的赛事环境都可能影响英雄多样性。然而,在连续的国际赛事中看到相同的模式,很难否认无畏征召没有产生影响。
核心改变:告别“万年不变”的强势英雄
然而,尽管独特的英雄选择增多是游戏多样性的一个明确指标,但这可能不是最有趣的衡量标准。回顾2024年MSI,K’Sante在78场比赛中被选用了51次,这意味着他出现在约65.38%的比赛中。同样,卡莉丝塔和赛娜的BP率都高达91%,而K’Sante的BP率也达到了80.8%。现在,让我们将其与无畏征召时代进行比较。在2025年MSI,登场次数最多的英雄是芮尔,在80场比赛中仅被选用18次,这意味着她出现在22.5%的比赛中。在2026年MSI,瑞兹以71场比赛中的19次选用位居榜首,出场率约为26.76%。因此,MSI上登场次数最多的英雄,其出场率从65.38%分别下降到22.5%和26.76%——这正是无畏征召的真正胜利之处。这种下降是规则不可避免的后果,因为即使是近乎普遍的优先级英雄,也无法像2024年的K’Sante那样积累51次登场。但这正是重点所在。队伍可以对相同的英雄赋予巨大的价值,但观众不再需要在整个系列赛中反复看到它们。
LEC赛区案例:阿兹尔登场率骤降
因此,这不仅仅是关于在第五局比赛中随机选择一个英雄来增加独特英雄的总数。更大的变化是,即使某些英雄仍然是整体BP策略的核心,观众也不再需要每场比赛都看到相同的六七个英雄。LEC赛区提供了一个很好的例子,说明了这一点的重要性。2024年LEC冬季季后赛在40场比赛中记录了59个独特的英雄。相比之下,2025年冬季季后赛在无畏征召机制下进行了39场比赛,同样有59个英雄登场。如果仅看独特英雄数量,你可能会认为无畏征召毫无建树。然而,在这两次季后赛样本中登场次数最多的英雄阿兹尔,其选用次数从2024年的23次下降到2025年的13次。两次季后赛都包含14个系列赛——这意味着阿兹尔的登场率下降了约43.48%。
机制下的策略博弈:强力英雄依然存在
无畏征召也并非让《英雄联盟》中所有英雄突然变得同样强大。在2025年MSI,韦鲁斯的BP率仍高达68.75%(14次选用,41次禁用),而卡牌大师的BP率约为66.25%。在今年的MSI上,蔚的BP率达到71.83%(包括38次禁用),而杰斯的BP率也达到了67.61%。因此,战队们仍然清楚地认为某些英雄比其他英雄更强。不同之处在于,当这些强势英雄之一最终通过BP环节后会发生什么。假设韦鲁斯被认为是“版本答案”。在旧系统下,他可以在第一局被选用,除非被禁用,否则可以在系列赛的其余比赛中再次被选用。而在无畏征召下,一旦你使用了他,就不能再用。从那时起,你需要找到另一个解决方案。如果系列赛继续进行,最终双方队伍都将不得不深入挖掘他们的英雄池。这才是关键的区别。现有数据 conclusively 表明,无畏征召已经使召唤师峡谷中出现的英雄多样化。但这并不一定表明队伍不再认同哪些英雄最强,或者说底层的阵容体系变得同样多样。
质疑与改进:深度多样性的挑战
尽管《英雄联盟》的粉丝们普遍喜欢无畏征召,但对这种赛制也存在一个合理的批评:它需要一段时间才能真正变得“无畏”。著名《英雄联盟》分析师、联合主播兼前教练Nick ‘LS’ De Cesare一直是该赛制最直言不讳的批评者之一。尽管他认为无畏征召比旧系统有所改进,但他认为其影响被夸大了,因为不寻常的BP通常要到第四局和第五局才会出现——而许多系列赛根本打不到那个阶段。在无畏征召成为标准之前,LS就曾抱怨传统BP反复循环熟悉的阵容,他说:“就是同样的阵容,一遍又一遍地重复。”这种情绪至今仍是他对BP系统批评的一部分。尤其是在BO3系列赛中,队伍仍然可以在一小部分版本强势英雄中循环使用。他提出的解决方案是“铁人征召”(Ironman Draft),它在无畏征召的基础上走得更远。被选用的英雄依然会消失,但禁用(Ban)的英雄也会在比赛之间延续。这样一来,在第五局BP之前,铁人征召将移除80个英雄(40个被选,40个被禁用),而不是无畏征召的40个。虽然《英雄联盟》拥有超过170个可玩英雄,这仍将使大约一半的英雄池在第五局常规禁用前可用。但与此同时,每个位置具有竞技可行性的英雄数量将大大减少。另一个问题是,你也可能最终为了多样性而多样化。到了第五局,队伍可能并不是因为找到了天才的反制或创意阵容而选择英雄,他们可能只是因为其他所有选项都被移除,而被迫选择第七好的英雄。
结论:无畏征召,利大于弊
我认为答案非常明确:是的,无畏征召确实带来了多样性,但这取决于我们如何定义“多样性”。MSI的数据显示,整体英雄池确实扩大了。独特英雄数量从2024年的86个增加到2025年的107个和2026年的101个。更重要的是,登场次数最多的英雄,其出场率从2024年MSI的近三分之二下降到无畏征召时代的约四分之一。这才是最重要的部分。无畏征召并没有消除版本强势英雄(meta),这些数据也无法证明队伍正在创造完全不同的阵容体系。在某些情况下,他们可能只是用次优的替代品来取代不可用的版本强势英雄。然而,这种赛制无疑改变了观众在每个系列赛中体验到的重复性。它可能存在一些缺陷,仅仅一种BP模式也无法创造出像2016年ROX Tigers拿出辅助厄运小姐对抗SKT那样的史诗级时刻。尽管如此,无畏征召的优点明显大于缺点。未来仍有进一步推进这一理念的空间,但就目前而言,无畏征召已经解决了职业《英雄联盟》中最无聊的习惯之一。

